Ir al contenido principal

Etiqueta: Videojuegos

Un profesor marxista no puede explicar cómo el socialismo crearía una PS5

Por Jon Miltimore. El artículo Un profesor marxista no puede explicar cómo el socialismo cearía una PS5 fue publicado originalmente por FEE.

Mi familia compró una PlayStation 5 hace unos años. Es una decisión de la que a veces me arrepiento porque a mi hijo pequeño, de 7 años, le gusta demasiado jugar con ella. (Y entonces es cuando la desenchufa y la guarda). Pero es fácil olvidar la maravilla moderna que es la PS5.

Cuando empecé a jugar a videojuegos a principios o mediados de los 80, Galaga era el juego más popular en el salón recreativo local, que consistía básicamente en unas cuantas máquinas recreativas en la caseta de calentamiento de la pista de patinaje sobre hielo. Gasté bolsillos llenos de monedas de 25 centavos para jugar a un juego que tenía este aspecto.

Cuando nos regalaron un sistema de juego Atari en 1984, pensé que era lo más asombroso del mundo, aunque mi juego favorito, Jungle Hunt, tenía mucho peor aspecto que Galaga. Atari sólo utilizaba 128 bytes de RAM y tenía una resolución máxima de 160 píxeles de alto y 192 píxeles de ancho. Si comparamos estos juegos con la experiencia que tienen hoy en día los usuarios de la PS5, que se puede comprar por menos de 500 euros (juego incluido), nos damos cuenta de lo bien que lo pasan los jugadores de hoy en día. (Las PS5 tienen 16 gigabytes de RAM, es decir, 16.000 millones de bytes).

La perplejidad de un profesor marxista

Traigo todo esto a colación en parte porque un vídeo que se está haciendo viral en las redes sociales revela que este maravilloso invento sólo podría producirse en un sistema capitalista. El clip, que ha acumulado cinco millones de visitas en X tras ser compartido por Dylan Allman, presenta al economista marxista Richard Wolff, que fue entrevistado por la cadena estadounidense Destiny en 2022.

En la entrevista, un oyente hace una pregunta provocadora a Wolff: “Con su sistema de cooperativas de trabajo asociado, ¿seguiría teniendo mi PlayStation 5?”.

Wolff, profesor emérito de Economía en la Universidad de Massachusetts Amherst, ofreció esta respuesta:

Por supuesto. Tendrías que luchar un poco para conseguirla. Tendrías que hablar con tus compañeros. Hablar de la distribución de los ingresos. Tendrías que comparar tu deseo de PlayStation con todos los demás intereses de todas las demás personas. No sería algo que resolvieras por tu cuenta con tu jefe particular, de ninguna manera. Tendría que ser una decisión democrática. Tendrías que aceptarlo de la misma manera que lo haces ahora con las decisiones democráticas en nuestra sociedad, en la medida en que las tenemos.

Richard Wolff

Es una respuesta larga, serpenteante y prácticamente incoherente. Wolff responde que sí, que habría un PS5, y luego procede a ilustrar todas las razones por las que no se crearía un PS5 en un sistema socialista.

https://www.youtube.com/watch?v=lg5nmkDKrZI&t=2s

De precios y consumidores

Cuando Wolff dice “Tendrías que comparar tu deseo de PlayStation con todos los demás intereses de todas las demás personas”, está pidiendo lo imposible. No hay forma de medir el deseo, como tampoco la hay de determinar el valor innato de algo.

El valor es subjetivo. A algunas personas les da igual tener una PS5, mientras que otras rompen a llorar de alegría cuando reciben una PS5 por Navidad. Y luego está la cuestión del contexto. Actualmente valoro mi PS5 mucho más que mis zapatos y el filete de 20 onzas que tengo en el congelador. Pero si no tuviera zapatos o apenas hubiera comido en días, eso podría cambiar muy rápido.

Por eso tenemos precios. En un mercado libre, los empresarios demuestran su demanda de recursos -capital, mano de obra, espacio, etc.- mediante el precio que están dispuestos a pagar por ellos, del mismo modo que los consumidores deciden si compran un producto a un precio determinado o emplean su dinero en otra cosa.

Los precios son un pilar de la economía de libre mercado. Son señales que indican la oferta y la demanda a compradores y vendedores por igual, y la mejor herramienta del universo para asignar eficientemente unos recursos escasos.

Wolff no menciona en absoluto los precios cuando habla de la construcción de una PS5, pero se nos deja creer que el oyente tendrá su videoconsola siempre que pueda convencer a sus compañeros de trabajo de que su deseo de tener una lo justifica cuando se compara con los intereses de “todas las demás personas”.

El consumidor es el soberano

Este es un pensamiento económico retrógrado, y llega a un punto importante que separa un sistema socialista de uno capitalista. Tradicionalmente, en el socialismo no han sido los empresarios y los consumidores quienes dictan lo que se produce, sino los planificadores centrales. Esto es lo contrario del capitalismo, donde los consumidores deciden en última instancia qué productos fracasan y cuáles tienen éxito. El economista Ludwig von Mises lo describió como soberanía del consumidor:

Los capitalistas, los empresarios y los agricultores tienen un papel decisivo en la dirección de los asuntos económicos. Están al timón y dirigen el barco. Pero no son libres de determinar su rumbo. No son supremos, son sólo timoneles, obligados a obedecer incondicionalmente las órdenes del capitán. El capitán es el consumidor.

Si lo dudan, basta con echar un vistazo a la historia de Atari.

Atari: Una breve historia

La videoconsola Atari 2600 apareció en escena a finales de los 70 y principios de los 80 como un monstruo. En pocos años, sus ingresos anuales pasaron de 75 millones de dólares a 2.000 millones. Atari fue fundada en 1972 por Nolan Bushnell y Ted Dabney, que vieron el potencial de mercado de la tecnología emergente de los videojuegos. En 1979, Atari, que había sido adquirida por Warner Communications en 1976 por 28 millones de dólares, vendió un millón de consolas domésticas. En 1982, ya vendía 10 millones.

Warner Communications, que había invertido grandes cantidades de capital en el desarrollo y la promoción de la nueva videoconsola de Atari, estaba recogiendo los frutos. “Los ingresos de Atari representaban un enorme 70% de los ingresos de Warner”, afirma Dagogo Altraide en un documental sobre Atari en ColdFusion.

Sin embargo, todo este éxito invitaba a la competencia. Todo el mundo quería entrar en el negocio de los videojuegos. Pronto, la Atari 2600 no sólo compitió con viejos rivales como la Magnavox Odyssey, la Intellivision de Mattel y la Bally Astrocade, sino también con otras videoconsolas de nuevo desarrollo como la ColecoVision, lanzada en agosto de 1982.

Las empresas estaban invirtiendo grandes cantidades de capital en sus propias consolas de videojuegos en un intento de destronar a Atari. Lo que siguió fue un acontecimiento que ha sido etiquetado como el Crash de los Videojuegos de 1983, “una recesión a gran escala en la industria de los videojuegos que se produjo entre 1983 y 1985”.

Muchos argumentarían que el crack fue el resultado de un “fallo del mercado”, pero esto pasa por alto el siguiente capítulo de la historia de los videojuegos. La “recesión” terminó con la llegada de una nueva y legendaria consola de videojuegos: la Nintendo Entertainment System (NES).

Destruir sin cesar lo viejo, crear sin cesar lo nuevo

El auge de la NES marcó el fin de la hegemonía de Atari en el sector de los videojuegos. Las estadísticas del sector muestran que, en 1987, la cuota de mercado de Atari en las consolas de videojuegos cayó del 80% al 24%.

Nintendo, por su parte, se enfrentó a la incesante presión de sus competidores. Se defendía de otros competidores, como Sega Genesis, lanzando consolas nuevas y mejoradas, como la Super Nintendo y la Nintendo 64. Con el tiempo, la Xbox de Microsoft y la Nintendo 64 de Sony se convirtieron en las nuevas consolas de Nintendo. Con el tiempo, la Xbox de Microsoft y la PlayStation de Sony destronarían a Nintendo, aunque la compañía regresaría en 2017 con su Nintendo Switch (en la que ahora se pueden jugar juegos clásicos de Sega Genesis).

Es este proceso continuo de creación, innovación y destrucción en la búsqueda de beneficios lo que el socialismo nunca podrá rivalizar. No es que los países socialistas no puedan producir videojuegos o videoconsolas. Pueden y han podido.

Consola soviética de videojuegos

Muchos olvidarán que los videojuegos eran bastante populares en la Unión Soviética a finales de los años setenta y ochenta, y que los soviéticos incluso vendían su propia consola de videojuegos. La Turnir fue una consola lanzada en 1978 por el Ministerio de la Industria Electrónica de la URSS. Su precio era de 150 rublos (unos 750 dólares de 2024) y se fabricó hasta 1982. La Turnir fue una de las pocas videoconsolas que surgieron en la URSS, pero lo que llama la atención es la ausencia de mejoras en estos modelos.

De hecho, la falta de innovación fue tan grave que, inmediatamente después de la caída de la Unión Soviética, la videoconsola más popular en Rusia y los antiguos estados soviéticos era la Dendy, una versión barata de imitación de la popular NES de Nintendo.

Las décadas de competición por la primacía de los videojuegos, en las que la NES sustituyó a Atari, la Xbox a Nintendo y la PS5 acabó sustituyéndolas a todas, aunque no definitivamente (lo siento, fans de la Xbox), no son una característica del socialismo. Es una característica del capitalismo.

La innovación persistente de los sistemas de juego para satisfacer los deseos de los consumidores es un ejemplo de libro de texto de lo que el economista Joseph Schumpeter describió como destrucción creativa, en la que la estructura económica se “revoluciona incesantemente… desde dentro, destruyendo incesantemente la antigua, creando incesantemente una nueva”.

Destrucción creativa

Este proceso de destrucción creativa, que Schumpeter veía con razón como el motor de la prosperidad y la innovación comercial, está notablemente ausente en los sistemas socialistas. Y por una buena razón: Marx y sus discípulos lo detestaban. Mientras que Schumpeter celebraba la destrucción creativa, Marx la veía como “aniquilación”:

La destrucción del capital a través de las crisis significa la depreciación de los valores que les impide renovar más tarde su proceso de reproducción como capital en la misma escala.

Karl Marx. El Capital.

Y continuaba:

Lo que uno pierde, lo gana el otro. A los valores utilizados como capital se les impide volver a actuar como capital en manos de la misma persona. Los viejos capitalistas quiebran. … Una gran parte del capital nominal de la sociedad, es decir, del valor de cambio del capital existente, se destruye de una vez por todas, aunque esta misma destrucción, al no afectar al valor de uso, puede acelerar mucho la nueva reproducción. Este es también el período durante el cual el interés monetario se enriquece a costa del interés industrial.

Karl Marx. El Capital.

Virtud para Schumpeter, defecto para Marx

De estas palabras (y de otras) se desprende que el mismo proceso que Schumpeter reconocía como el motor de la innovación y el dinamismo en una economía de mercado, Marx lo veía como un defecto inherente.

Wolff, al igual que Marx, parece desconocer por completo lo que impulsa la innovación en el mercado. Creer que una PS5 surgiría de un proceso en el que varios individuos que hablan entre sí sobre cuánto se les debería pagar y sopesan el interés propio por un sistema de juego frente a los intereses de compañeros de trabajo que lo que desean es otra cosa es ignorar tanto la historia como los fundamentos de la economía.

Pero quizás esto no debería sorprendernos. “Si los socialistas entendieran de economía”, bromeó una vez el Premio Nobel de Economía F. A. Hayek, “no serían socialistas”.

Un videojuego sobre capitalismo, ahorro y trabajo duru

El liberalismo es un gran relato que parte del principio de libertad individual para abordar problemas económicos, políticos y sociales. En la medida en que nos adentramos en el liberalismo, encontramos que ideas como la mano invisible, el orden espontáneo, los juegos que no suman cero, el orden de abajo hacia arriba o la cooperación libre y voluntaria, van pasando de ser conceptos teóricos y abstractos, a ser imagines con las que pensamos, dirigimos nuestras acciones, interpretamos lo que nos rodea y soñamos un mundo mejor.

Capitalismo, ahorro y trabajo duru

Además, el liberalismo contiene, posiblemente sin haberlo buscado en un inicio, una serie de valores y virtudes individuales que se consideran valiosas dentro de la doctrina política y que son necesarias, aunque no suficientes, para el propio existo del modelo liberal. La frase «Capitalismo, ahorro y trabajo duru, no hay outra cousa» es poderosa porque, de manera similar a los preceptos religiosos, contiene una sabiduría que pretende pasar entre generaciones y estar presente en las mentes de quienes buscan una guía o un consejo para hacer frente a la vida. Siendo una creencia beneficiosa tanto para un individuo que busca enriquecerse como para los miembros de un grupo que buscan el sostenimiento del grupo.

Cuando hemos hecho propia la frase del profesor Bastos, empezamos a actuarla, a sentir que es parte de nuestro día a día, que nos acompaña cuando tenemos que decidir postergar una gratificación inmediata para obtener algo mejor en el futuro, cuando el exceso de trabajo nos agota o cuando sentimos miedo de no alcanzar financieramente lo que nos hemos propuesto. Trabajar duro, ser responsable y precavido, buscar participar en el mercado y satisfacer las necesidades de los demás y ahorrar e invertir con visión a largo plazo constituyen la receta correcta para el éxito económico y personal, aunque no lo garanticen.

Aprender haciendo

Las virtudes que asociamos al liberalismo, algunas como, ser responsable, autocontrolado, trabajador, respetuoso del proyecto de vida ajeno y ser cívico (desde parámetro liberales), se deben aprender con la experiencia. Las formas culturales de transmisión de conocimiento como las historias, cuentos, series y películas pueden ayudar, sin embargo, como es bien sabido, la calidad ética y narrativa del contenido cultural ha descendido importantemente en los últimos años.

Los videojuegos representan una ruta para transmitir conocimiento a los más jóvenes porque permiten contar historias mientras que se moldean las conductas del jugador. En un videojuego es fácil incorporar tareas que permitan entrenar diversos tipos de habilidades, como la capacidad de discriminar estímulos y responder rápido o la capacidad de generar estrategias y responder paciente y deliberadamente.

Así, me surgió la curiosidad por buscar un videojuego que pudiese llevar al jugador a desarrollar e incorporar el tipo de respuestas, estrategias y decisiones que están vinculadas con el liberalismo y facilitan su desarrollo como modelo político, por ejemplo, la responsabilidad financiera, la cual contribuye a independizar a los individuos del Estado. En particular, buscaba un juego donde el jugador tuviese que producir o recolectar recursos y luego administrarlos, enfrentando retos de preferencia temporal y autocontrol para que pudiese entender, por medio de su acción en el juego, que los individuos debemos tener una adecuada coordinación inter-temporal de nuestras decisiones, es decir, aquello que hicimos en el pasado, contribuye a que estemos bien en el presente, pero solo si tomamos las decisiones adecuadas en el presente, estaremos mucho mejor en el futuro.

Stardew Valley

Stardew Valley es un juego que se lanzó en 2016 y fue creado en su totalidad (programación, diseño, música, etc) por un único autor, Eric Barone, un egresado de ciencias de la computación aficionado a la programación y los videojuegos que inició el proyecto como una forma de adquirir y reflejar sus habilidades para mejorar sus posibilidades de encontrar empleo, pero que progresivamente fue enamorándose del proyecto, haciéndolo más complejo y agregándole infinidad de detalles que le dan al juego un toque personal y único.

El videojuego cuenta brevemente la historia de un protagonista que está agotado de su vida citadina y su trabajo monótono y ha recibido como herencia la granja de su abuelo en un pueblo pequeño en el Stardew Valley. El protagonista se muda a la granja e inicia su nueva vida. El inicio del juego es muy útil para visualizar el modelo autístico austriaco y la idea de que, en economía, primero se debe ofertar antes de demandar. El protagonista encuentra la casa llena de maleza y escombros naturales que debe remover para abrir espacio y obtener sus recursos iniciales, empezar su primera siembre y esperar el cultivo para hacer la venta que da inicio al desarrollo económico del personaje.

Lo que se puede aprender jugando Stardew Valley

Asociar Stardew Valley con un juego pro-capitalista puede parecer contradictorio porque el juego plantea una crítica a la vida moderna y vacía, en la cual nos relacionamos con grandes empresas genéricas que alienan el trabajo y las relaciones comerciales. Sin embargo, en este sentido el juego es compatible con la visión conservadora o peleolibertaria de la vida; el protagonista rechaza libremente seguir cooperando con la empresa «Jaja!», pero no deja de participar en el mercado o buscar enriquecerse, de hecho, si lo hiciese, le juego no avanzaría. La crítica ética y estética a los tiempos modernos es una idea «de derechas», y el modelo liberal no es incompatible con ello.

De manera breve y enlistada comparto una serie de habilidades y lecciones que se pueden obtener a través del videojuego:

El factor tiempo como una herramienta que empleada correctamente favorece el enriquecimiento. Al ser un juego de «farming», es importante tener autocontrol, ser paciente y usar el tiempo a tu favor para generar riqueza. Los cultivos tienen distintos plazos y rendimientos, algunos toman mucho tiempo, pero generan interés compuesto y otros son inversiones únicas de corto plazo. Formar una buena granja en el juego, equiparable a una buena cartera de inversión, requiere combinar activos con distintos plazos adecuadamente y mantener cierta liquidez a la vez que nos proyectamos en el largo plazo.

Escasez y abundancia. Socialización

Aprovechar los periodos de escasez y abundancia. Las estaciones un el juego generan periodos de mayor facilidad o dificultad para obtener ingresos, ello hace que la estrategia correcta implique tener siempre en cuenta las siguientes estaciones mientras jugamos. Aprendiendo la lección de que cuando hay prosperidad debemos anticipar potenciales periodos de menor prosperidad. De esta manera, el juego incentiva a que el jugador tenga siempre en cuenta el futuro al momento de tomar cualquier decisión, puesto que una compra o inversión será buena dependiendo de la situación y estrategia presente y futura. Como suele ser en teoría de juegos, una decisión o estrategia presente será correcta con base en lo que espero hacer en el futuro.

El juego incorpora adecuadamente la socialización o el factor social de la vida humana, ya que el protagonista puede casarse y tener una familia, algo que muchos jugadores disfrutan alcanzar. No obstante, para ello debe invertir muchos recursos en su reputación, estatus y redes sociales, algo que no resulta fácil en el juego, porque en necesario cumplir misiones secundarias para los habitantes del pueblo (NPCs), saludarlos y hasta darles regalos en sus cumpleaños. Este componente social es importante porque muchos otros juegos de estrategia no lo contemplan y en la vida real las personas debemos tener en cuenta nuestros gastos en estatus, un tipo de inversión donde también participa el autocontrol y puede constituir un freno importante al enriquecimiento de los jóvenes que suelen sobre-invertir en estatus.

Ahorro e inversión

Valor del ahorro y la inversión, sencillamente, capitalismo. El juego permite talar árboles y hacer minería, ambas fuentes de recurso no requieren mayor inversión de capital por parte del jugador. Sin embargo, el juego va guiando al jugador a la conclusión de que la mejor estrategia es invertir en capital, que automatice o haga más productivo su trabajo. Al igual que como ha pasado en la historia de la humanidad, a medida que el jugador progresa, los trabajos más repetitivos y menos productivos van desapareciendo y van apareciendo formas más complejas (con más información y capital incorporado) de generar riqueza.

En conclusión, el éxito del modelo liberal depende de que la sociedad se organice a partir de un conjunto de normas o instituciones liberales, pero también de que las personas desarrollen y hagan propias las virtudes liberales, ambos procesos se retroalimentan mutuamente. Stardew Valley puede ser un buen juego para que los jóvenes aprendan algunas de estas lecciones.

No obstante, creo que la generalización de las conductas adquiridas en el juego, esto es, que el jugador lleve a la vida real las estrategias que premian en Stardew Valley, requiere que complementemos el juego con información sobre el uso de dichas estrategias en la vida real. Por ejemplo, algo tan sencillo como indicarles a los jugadores «así como inviertes en mejorar tu hacha para talar árboles más rápido y con menor esfuerzo por el resto del juego, así debes invertir en tu educación o en bienes de capital que puedas rentabilizar el resto de tu vida»

Ver también

Para reyes, un videojuego para su hijo. (Jorge Valín).